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Festival do Clube 2017

eSports ampliam público, atraem marcas e geram + conteúdo

18.09.17

Dois mil e dezessete tem sido o ano em que os eSports estão rompendo preconceitos e entrando de vez na cabeça de agências e marcas. O debate "eSports is the new black?", conduzido pela jornalista Bárbara Gutierrez, especializada na área, trouxe bons indícios de que os investimentos no setor devem crescer fortemente nos próximos anos. Por sua vez, os veículos ampliam suas plataformas de conteúdo para um público fidelizado e apaixonado pela modalidade, e também para pessoas de “fora” que se interessam mais e mais pelas transmissões e eventos ao vivo.

Sabemos que existe um grande frisson sobre os eSports em lugares como a Coreia do Sul, onde os jogadores são celebridades pop e estão em outdoors anunciando marcas nas ruas. Mas o Brasil já é o terceiro país mais interessado no esporte eletrônico do mundo”, pontuou Bárbara. Ela questionou os participantes do debate sobre o apoio à modalidade.

Um dos maiores anunciantes do Brasil, a P&G promoveu há alguns meses, em parceria com a Webedia, o projeto “Overwatch Old Spice Tournament by ING”, um campeonato do game Overwatch. A iniciativa foi aprovada pelo anunciante, que destacou que vai expandir seu envolvimento com os e-Sports para outras marcas e para o resto da América Latina.

Já sabíamos que os games tinham penetração junto ao público alvo do produto, mas precisávamos de autenticidade, legitimidade. Ficamos meses para traçar a melhor forma de um desodorante entrar no território dos jogos eletrônicos. Também, quisemos deixar claro que estávamos entrando no setor para ajudá-lo a se desenvolver, apoiando um game que não era tão grande ainda. Deu certo e, agora, vamos expandir”, explicou Julia Asakawa, gerente de marketing da Procter & Gamble.

Lançamentos para fãs e “ocasionais”

O interesse dos clientes se reflete nos veículos, que se preparam para um novo momento dos eSports no Brasil. A Webedia anunciou há algumas semanas, e reforçou durante o Festival do Clube, o lançamento do site Versus, com conteúdo sobre o esporte eletrônico. “Por muitos meses, precisamos ligar nas agências para tentar falar sobre e-Sports. De alguns meses para cá, o jogo virou e estamos ampliando a equipe de executivos para dar conta da demanda”, explica Cyrille Reboul, Chief Executive Officer da Webedia.

A empresa tem um projeto em parceria com o PSG, time de Neymar, para quem criou uma franquia de eSports. “A estratégia ajuda o clube não apenas a atingir públicos mais jovens, mas, principalmente, chegar a mercados como a Ásia, que não recebem jogos do time de futebol, mas podem ter um contato mais próximo com o time”, afirma Reboul.

Os veículos de TV paga, como a ESPN, reconhecem a valorização do produto com a chegada dos chamados “ocasionais”, pessoas que passam a se interessar pelo esporte ao ter seus primeiros contatos. “Analisamos com nosso setor de business intelligence que o número de audiência ocasional vai crescer 20% em média nos próximos anos, e vai suplantar a audiência dos entusiastas, que terá alta de 5%. Isso repete o que já fizemos com NFL e NBA, que se tornaram campeonatos populares no Brasil. O eSports é um esporte para a família”, analisa Thiago Andrade, supervisor de business development da ESPN.

Da mesma forma, o Esporte Interativo atua com eSports há muitos anos e trabalha plataformas como o Twitch, a favorita dos gamers. Também possui um canal específico para o assunto no YouTube. “É importante estar presente onde o público está e falar a língua dele. As pessoas precisam mergulhar nesse mundo e entender o comportamento dos fãs nos diversos devices. Qualquer 'erradinha', você perde toda a credibilidade”, analisa Fábio Medeiros, diretor de conteúdo do Esporte Interativo.

A expansão dos investimentos tem foco na força do público gamer, considerado “tóxico”, no sentido de rechaçar qualquer tipo de ação oportunista de quem deseja entrar na área. Um exemplo do poder desse público: a Riot, produtora do game "League of Legends", faz seu campeonato brasileiro chegar a 1 milhão de pessoas todos os sábados, e mais 1 milhão todo domingo. A empresa tem parceria com o SporTV para transmissão de jogos. “Os games despertam grande paixão, e já são tratados como esporte em muitos países, que dão visto de esportista para os atletas. Quem quiser investir nessa área, precisa ter apenas o cuidado com a autenticidade e falar a mesma língua, senão será descartado”, disse Roberto Iervolino, country manager da Riot Games.

Felipe Turlão

Serviço:

Festival do Clube de Criação 2017

Quando: Setembro, 16, 17 e 18 - 2017
Local: Cinemateca Brasileira - São Paulo – Brasil
Largo Senador Raul Cardoso, 207, Vila Clementino

www.festivaldoclubedecriacao.com.br

https://www.facebook.com/clube.clubedecriacao

https://twitter.com/CCSPoficial

#FestivaldoClube2017

Hosted by: Clube de Criação

Temos Shuttle para quem quiser estacionar no Hotel Pullman Ibirapuera
Horário: das 08h30 às 22h30
Trajeto: Pullman / Cinemateca / Pullman
Tarifa especial para o Festival: R$ 35 o período

 

Festival do Clube 2017

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