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Reality-Game

Pokemon Go: a realidade aumentada que deu certo

15.07.16

A discussão aconteceu no Festival de Cannes, realizado no mês passado: na categoria Cyber um projeto de realidade virtual chegou a ser cotado para Grand Prix, mas, no fim, perdeu o título porque a tecnologia foi considerada pelo júri ainda muito recente e acessível a poucos.

O trabalho tinha uma qualidade técnica tão primorosa, na visão dos jurados, que houve um momento em que alguém disse algo como “não estamos julgando ciência; estamos julgando Cyber”.

O GP, que quase foi para criação da Goodby Silverstein & Partners de São Francisco, para The Dalí Museum, chamada “Dreams of Dali, acabou nas mãos da JWT de Amsterdã por “The Next Rembrandt”, para o banco ING. Este Grande Prêmio, um dos dois concedidos pela categoria, foi para uma subdivisão de Cyber que passou a ser chamada de “tecnologia tangível”.

"Justino”, da Leo Burnett de Madri para Loterias y Apuestas (leia mais aqui), conquistou o GP de Cyber na subdivisão chamada “melhor campanha integrada”.

Alguns dias depois, uma tecnologia que nem parecia tão tangível assim (não pelo viés técnico, mas pela pouca aderência entre os consumidores) se tornou um dos assuntos que dominaram as conversas no mundo. Os grandes sites de notícias, dos EUA aos países asiáticos, não puderam se furtar a falar do Pokémon Go, o jogo feito para celular da Nintendo em que as pessoas saem pelas cidades em busca de Pokémons, que são capturados por meio de um aplicativo no smartphone (captura-se usando uma pokebola, claro).

Os super fãs da companhia japonesa já sabiam que o lançamento, ocorrido no dia 5 de julho em alguns países, deveria ter um grande impacto, pois Pokémon, assim como Super Mario, são dos mais fortes ícones da empresa. Mas o sucesso que se seguiu foi além do imaginado. E isso sem uma força de marketing por trás, como apontou o Advertising Age.

O fato só reforça o feito. Dados recentes mostram que os americanos baixaram mais o app do game do que por exemplo o Tinder, com um alcance superior a 5% dos usuários de Android nos EUA, enquanto que o aplicativo de namoro está em 2% dos smartphones equipados com o sistema operacional do Google naquele país.

O AdAge revela que a empresa App Annie, que monitora publicidade em apps, não notou significativa atividade em relação ao Pokémon Go. Também não houve um único comercial de TV, segundo o iSpot.TV, que rastreia mais de 100 redes (leia a reportagem aqui).

O perfil da Nintendo of America no Twitter, por exemplo, apenas replicou post do perfil Pokémon.  Houve uma ação feita para Pokémon: um trailer – já com mais de três milhões de views no YouTube. Foi criado pela agência Omelet, de Los Angeles, a mesma que responde pelo comercial da marca criado para o SuperBowl deste ano, que celebrava os 20 anos de Pokémon (confira aqui).

A empresa e a Niantic, que desenvolveu o jogo, foram questionadas por AdAge se houve algum investimento em publicidade ou se haveria oportunidades para in-game sponsorship, mas as duas companhias não responderam. Ao New York Times, porém, a Niantic declarou que, patrocínios de locais onde devem haver Pokémons, chamados de Pokéstops, podem ser anunciados brevemente.

Nas mídias sociais, o game ganhou rápida adesão, com comentários, piadas, memes e até histórias de crimes – um corpo foi encontrado em um rio onde uma pessoa procurava um Pokémon aquático. A verdade é que, no boca a boca, o app conquistou um espaço que a realidade aumentada por si nunca alcançou. Nunca antes houve um case de RA tão popular, desde que as bases da tecnologia surgiram, em 1975, quando foi criado pelo norte-americano Myron Krueger um laboratório de realidade virtual (o Videoplace) que permitiu a interação com elementos virtuais, pela primeira vez.

 

 

 

 

 

 

 

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